Tablette de chocolat empoisonnée

Ce type d’activité est un exemple d‘activité débranchée, inventé par des chercheurs néozélandais (Bell, Witten, et Fellows 1998) ont mis en place il y a plus de vingt ans un programme d’enseignement des fondements de l’informatique sans ordinateur et le document libre de droit : « L’informatique sans ordinateur » décrit avec précision la philosophie de cette démarche et propose toute une série d’activités pour les élèves à partir de l’école primaire.

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Objet scientifique

Tablette de chocolat empoisonnée

I-Présentation

 

Objectif 

Le but de cette activité est d’aborder la notion de stratégie (algorithme) : en particulier apprendre à créer sa propre stratégie et savoir la décrire de façon précise (eex: une fois sur 2, je prends 1 colonne, et l’autre fois 2 lignes), cela permet aussi de comprendre le concept de stratégie gagnante : le jeu devient « intéressant » puisque l’application d’un algorithme va permettre de toujours gagner (ou perdre selon qui commence), comme pour le jeu de Nim.

Dans ce cas on  arrive à une stratégie/algorithme un peu compliquée (avec une boucle conditionnelle) : si la tablette est rectangulaire, je prend ce qu’il faut pour la rendre carrée ; sinon, je fais un mouvement quelconque.

Ce jeu est une exemple de ce qu’on appel un jeu impartial:
– deux joueurs jouent à tour de rôle
– l’information est complète (chaque joueur voit tout le temps la configuration courante de la tablette)
– il n’y a pas de hasard
– les joueurs ont les mêmes règles (ils peuvent faire les mêmes « mouvements »)
– le jeu se termine sur la victoire de l’un ou l’autre (pas de match nul)

La règle du jeu est très simple (voir la fiche pédagogique complète) : Deux joueurs prennent tour à tour la tablette. À son tour, un joueur casse (en suivant une ligne ou une colonne) la tablette et rend un des 2 morceaux à l’adversaire. Le joueur qui se retrouve avec (uniquement) le carreau empoisonné a perdu.

Histoire

Ce type d’activité est un exemple d‘activité débranchée, inventé par des chercheurs néozélandais (Bell, Witten, et Fellows 1998) ont mis en place il y a plus de vingt ans un programme d’enseignement des fondements de l’informatique sans ordinateur et le  document libre de droit : « L’informatique sans ordinateur » décrit avec précision la philosophie de cette démarche et propose toute une série d’activités pour les élèves à partir de l’école primaire.

Liens

La fiche pédagogique complète : http://www-sop.inria.fr/members/Nicolas.Nisse/mediation/Jeux/chocolat1.pdf

Plus d’activités débranchées : https://pixees.fr/?s=débranché&orderby=relevance

II-Construction

Plan de l’objet

Matériaux

  • 1 planche en contreplaqué 25x20cm de 10mm d’épaisseur
  • 120 aimants 25x8x1mm avec une force d’adhérence de 1,1kg
  • 1 petit pot de peinture marron
  • 1 petit pot de peinture rouge
  • Outils : 1 colle cyanolite , 1 mètre et 1 scie sauteuse ou 1 imprimante laser pour plus de précision

Voici le fichier à utiliser avec les formes à découper (le fichier est clair mais contient bien les éléments).

Nous avons trouvé tout le matériel dans un de ces magasins de bricolage usuels.

Montage

  • Couper 30 carrés 3x3cm.
  • Pour couper à l’imprimante laser il faut créer un fichier avec un logiciel vectoriel afin de dessiner les pièces et pouvoir les imprimer.
  • Peindre avec deux couches 29 carrés en marron et 1 en rouge.
  • Coller les aimants sur chaque coté des carrés en faisant bien attention à leur polarité afin de constituer une tablette de chocolat 6×5.
  • Une fois la tablette de chocolat constituée numérotez chaque carré ou faites un dessins sur 1 face de toute la tablette (donc sur tout les carrés) afin que cela fasses comme un puzzle. Cela vous permettra que si votre tablette se casse , vous pouvez retrouver l’emplacement de chaque carré sans problème.

Ces quelques indications ne vous suivent pas ? Aucun souci : contactez-nous ! Nous serons enchanté·e·s de vous aider à réaliser ces objets.

Dernière modification : juin 2020.
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